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1996 – Configurando sons em jogos no modo MS-DOS

Configurando sons em jogos no modo MS-DOS

Autor: Laércio Vasconcelos
Dezembro/1996

Existem muitos jogos antigos e ainda legais, apesar dos gráficos serem simples. Podem ser usados perfeitamente em micros antigos, mas é preciso ter no computador uma placa Sound Blaster ou compatível (ou som onboard compatível com Sound Blaster). Vejamos como configurar o som para usar esses jogos.

Sua placa de som já está funcionando ?

Você sabe o que é o PC SPEAKER? Trata-se de um pequeno alto-falante existente em todos os PCs. Este alto falante é ligado em uma interface extremamente simples, não sendo capaz de apresentar sons muito sofisticados. Esta interface fica localizada na própria placa de CPU, portanto não é preciso ter uma placa de som instalada para utilizar o PC SPEAKER. Graças à sua interface extremamente simples (e barata), este modesto alto-falante só é capaz de apresentar sons simples, como o BEEP que o micro emite quando é ligado. Alguns programas antigos, principalmente jogos, exploram ao máximo os limitados recursos sonoros deste alto falante, mas o som sempre é uma sucessão de vários BEEPs com diversas freqüências sonoras. Pelo menos o PC SPEAKER tem uma coisa boa: sua interface está incorporada à placa de CPU e não requer nenhum tipo de configuração, nenhum tipo de driver para que possa funcionar. Trata-se de um dispositivo tão natural como um teclado.

Isto nem sempre foi assim. Muitos micros no início dos anos 80 eram desprovidos de alto-falantes. Esses micros eram totalmente “mudos”, e não podiam nem mesmo emitir BEEPs. Bem, mais isto foi há muitos anos atrás. Vamos então avançar até o ano de 2005. É muito perigoso arriscar previsões futuras, mas uma coisa é certa: os micros no futuro terão circuitos sonoros sofisticadíssimos, sucessores das atuais placas de som. Esses circuitos serão diretamente incorporados às placas de CPU, e nem mesmo chegarão a precisar de placas e programas de configuração especiais, pois serão tão naturais quanto têm sido o PC SPEAKER nos dias de hoje. Podemos citar como exemplo a placa INTEL ENDEAVOUR, já disponível nos dias atuais. Esta placa é baseada no microprocessador PENTIUM e contem um chip que engloba todos os circuitos de uma placa de som de 16 bits, compatível com a SOUND BLASTER. Na verdade este chip é fabricado pela CREATIVE LABS, a produtora das placas SOUND BLASTER. Apesar desta placa de CPU já possuir os circuitos de som, ainda requer que seja instalado o seu software de configuração para que os sons funcionem.

Este livro não tem o objetivo de ensinar a instalar uma placa de som. Partimos do princípio de que o seu micro já possui uma placa de som, e que a mesma já está em pleno funcionamento. Para comprovar o seu funcionamento você poderá utilizar jogos (é verdade que se você está lendo este livro é porque encontrou dificuldades com alguns jogos, mas pelo menos deve ter alguns que funcionem bem). Também é possível testar o funcionamento da placa de som através de alguns utilitários que a acompanham. Por exemplo, se você possui uma placa SOUND BLASTER 16, seu micro provavelmente possui um diretório C:\SB16 onde existem programas próprios para testar o seu funcionamento. No manual da sua placa existem instruções a respeito do uso desses programas. Se você acha complicado, pode usar então os utilitários para Sound Blaster 16 em ambiente Windows.

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Figura 1 – Programas que acompanham a placa Sound Blaster 16

A figura 1 mostra o grupo que contem esses programas. Por exemplo, o programa MOSAIC é um jogo bem simples no qual você precisa mover 8 quadrados numerados até colocá-los em ordem crescente. A cada movimento, diversos efeitos sonoros são apresentados. Podemos vê-lo na figura 2.

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Figura 2 – Creative Mosaic

Os sons que você escuta nas caixas que estão conectadas na sua placa de som são provenientes de diversas fontes sonoras:

MIC: Trata-se do microfone que pode ser conectado na sua placa de som. Você pode falar neste microfone, e o som pode ser imediatamente amplificado e enviado para as caixas de som. Normalmente os jogos não utilizam este recurso.

LINE IN: Todas as placas de som possuem uma entrada sonora chamada LINE IN. Através dela podem ser captados sons de diversos aparelhos: videocassetes, toca-discos, CD Players, etc. Este recurso também não é utilizado pelos jogos.

CD-IN: O seu drive de CD-ROM pode ser também usado para tocar CDs de áudio. Esta entrada, ao contrário da MIC e LINE IN, fica localizada na parte interna da placa de som, conectando-se ao drive de CD-ROM através de um cabo. Este é mais um recurso que não é utilizado pelos jogos.

DAC: Este é um dos circuitos mais importantes de uma placa de som. Significa “DIGITAL TO ANALOG CONVERTER”, ou seja, “Conversor Digital-Analógico”. Este circuito recebe sons digitais, formados por uma seqüência de números, e os transforma em sons analógicos para que sejam amplificados e enviados aos alto-falantes. Os jogos possuem diversos sons digitalizados: vozes, tiros, explosões e efeitos sonoros em geral. Esses sons ficam armazenados em arquivos em disco. Para que se transformem novamente em sons, esses dados precisam passar pelo DAC.

FM SYNTHETIZER: O Sintetizador FM, também chamado de Sintetizador MIDI, é um circuito que imita os sons dos instrumentos musicais. Este circuito também recebe seqüências de números e os transforma em sons, mas a diferença é que poucos números são necessários para gerar os sons. Para gerar uma nota musical, o Sintetizador FM só precisa saber qual é o instrumento, a nota, o volume e a duração. Poucos bytes são suficientes para definir esta informação. Por outro lado, os sons provenientes do DAC requerem grandes quantidades de valores numéricos para que sejam reproduzidos. Um som digitalizado com duração de 1 segundo pode ocupar de 5 kB até quase 200 kB, dependendo da qualidade sonora. Um som MIDI com esta mesma duração não requer mais que um punhado de bytes para ser representado. Normalmente os sons MIDI são muito utilizados pelos jogos, devido à sua razoável qualidade e ao pouquíssimo espaço que ocupa.

Portanto, os jogos normalmente utilizam sons provenientes de dois circuitos da placa de som: O DAC, que representa os sons digitalizados, tais como vozes, tiros, explosões, etc, e os sons MIDI, que normalmente representam a trilha sonora.

Como eu sei que você está louco para começar logo a jogar, não vou perder tempo explicando o que são essas coisas complicadas. Vamos ver como descobrir as respostas para essas perguntas, e assim você poderá logo começar a jogar.

Muitas e muitas vezes, quando você instalar jogos, o programa de instalação fará perguntas embaraçosas, tais como:

a) Select Sound Card – Indique qual é o modelo da sua placa de som
b) I/O Address – Indique o endereço de entrada e saída usado pela placa
c) IRQ – Indique qual a interrupção usada pela placa
d) DMA – Indique o canal de DMA usado pela placa
e) MIDI Port Address – Indique o endereço do Sintetizador FM

Espero que a sua placa seja compatível com a Sound Blaster (assim como é a maioria delas). Caso seja, você poderá usar, na linha de comando do MS-DOS, o comando SET. Quando usamos este comando, é apresentada uma lista de palavras chamadas de “variáveis de ambiente”. No meu computador, por exemplo, a seguinte lista é mostrada quando uso o comando SET:

COMSPEC=C:\COMMAND.COM
SOUND=C:\SB16
BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 T6
MIDI=SYNTH:1 MAP:E
PATH=C:\WINDOWS;C:\DOS;C:\UTIL;E:\BAT
NU=C:\NU8
SYMANTEC=C:\SYMANTEC
TEMP=C:\WINDOWS\TEMP
PROMPT=$p$g
DIRCMD=/OGN
windir=C:\WINDOWS

No seu computador obviamente poderá ser apresentada uma lista um pouco diferente. Não dê muito atenção a esta lista, mas olhe bem para a linha que define a variável BLASTER:

BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 T6

Veja o significado desta linha:

A220 – A placa está usando o endereço 220 de E/S (I/O Address)
I5 – A placa está usando a interrupção 5 (IRQ5)
D1 – A placa está usando o canal 1 de DMA (DMA1)
H5 – Além do canal 1, a placa está usando também o canal 5 (DMA5)
P330 – O circuito conhecido como MIDI PORT está usando o endereço 330
T6 – Indica que a placa é uma Sound Blaster 16 (Type 6)

Muitos programas, ao serem instalados, consultam diretamente a variável BLASTER e descobrem essas informações automaticamente. Entretanto, você encontrará muitos programas que fazem essas perguntas na hora da instalação. Você precisa ter essas respostas anotadas, ficando assim preparado para responder este tipo de pergunta.

Veja por exemplo nas figuras 3 e 4 as telas de instalação do famosíssimo jogo REBEL ASSAULT, da LucasArts. Entre as perguntas realizadas, vemos que o jogo necessita saber o modelo da placa de som, o endereço E/S, a interrupção e o canal de DMA.

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Figura 3 – Tela de instalação do jogo Rebel Assault

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Figura 4- Tela de instalação do jogo Rebel Assault

Veja bem na figura 4 como precisamos fornecer algumas informações sobre a placa de som:

Modelo: Sound Blaster 16
Interrupção: IRQ5
Endereço: 220
Canal de DMA: DMA 5

Em relação ao canal de DMA em uso, cabe ser feita uma observação importante. A placa SOUND BLASTER 16 ocupa dois canais de DMA, sendo um para os sons de 8 bits (no nosso exemplo, o DMA1, mas você poderá encontrar placas configuradas para usar os canais DMA0 e DMA3) e o outro que é um canal duplo, próprio para os sons de 16 bits (no nosso exemplo é o DMA5, mas você poderá encontrar placas configuradas para usar os canais DMA6 e DMA7). Quando um jogo está configurado para as placas Sound Blaster ou Sound Blaster Pro (ambas operam com sons de 8 bits), devemos escolher o canal de DMA para 8 bits, que no nosso caso é o DMA1. Quando a placa de som é uma Sound Blaster 16 e o jogo também está configurado para Sound Blaster 16, várias coisas diferentes poderão acontecer:

a) Ao ser usado o DMA5 o jogo passa a utilizar por este canal, sons de 16 bits
b) Ao ser usado o DMA1, o jogo que tem sons de 16 bits passa a utilizá-los com apenas 8 bits através deste canal
c) Ao ser usado o DMA1, o jogo que tem sons de 16 bits simplesmente não funciona
d) Ao ser usado o DMA1, o jogo que tem apenas sons de 8 bits usa este canal com seus sons de 8 bits.
e) Quando o jogo tem sons de 8 bits e indicamos o uso do canal de 16 bits, os sons simplesmente não funcionam

Adote então a seguinte regra: Quando a placa de som for uma Sound Blaster 16 e o jogo também estiver configurado para a Sound Blaster 16, teste os dois canais de DMA (o de 8 e o de 16 bits). Se apenas um deles funcionar, use-o. Se os dois funcionarem, use o canal de 16 bits, pois o som produzido será de melhor qualidade.

Ainda na figura 4 observe que existe um botão com a indicação DETECT. Muitos jogos possuem, nas suas telas de configuração, um botão como este, que ativa uma “detecção automática” dos parâmetros de hardware. Muitas vezes, o que este comando faz é uma simples consulta à variável BLASTER. Em certos casos, a consulta é feita diretamente sobre o hardware, e nem sempre funciona. Você realmente precisa saber os parâmetros da sua placa de som: modelo, endereços de E/S, canais de DMA e linha de interrupção.

Já a figura 5 mostra a configuração de outro famoso jogo, o MEGARACE. Observe que também é preciso indicar o modelo da placa de som, o endereço de E/S, IRQ e DMA.

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Figura 5 – Tela de configuração do jogo MEGARACE

Existe uma piada a respeito do jogo MEGARACE. Dizem que ele tem este nome por que o jogo na verdade, que é uma corrida de carros, ocupa apenas 1 MEGABYTE, mas as cenas do apresentador (um sujeito que fala demais, pior que os apresentadores de TV existentes no Brasil) ocupam muitos e muitos MEGABYTES.

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Figura 6 – O chatíssimo apresentador do jogo MEGARACE

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Figura 7 – O jogo MEGARACE

Também no DOOM 2 é preciso, durante a instalação, fornecer informações a respeito da configuração de hardware da placa de som. As figuras 8, 9, 10 e 11 mostram esta configuração.

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Figura 8 – Indicando o modelo de placa de som no jogo DOOM 2

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Figura 9 – Indicando o endereço de E/S da placa Sound Blaster no DOOM 2

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Figura 10 – Indicando o IRQ na instalação do jogo DOOM 2

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Figura 11 – Indicando o canal de DMA na instalação do jogo DOOM 2

Para provar como os diversos jogos possuem comandos de configuração parecidos no que diz respeito à placa de som, vejamos a configuração de mais dois jogos: INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS e MAGIC CARPET. A figura 12 mostra a tela de configuração do “INDIANA”. Nesta tela selecionamos três dispositivos:

Music: Diz respeito à reprodução da trilha sonora em formato MIDI
Voice: Diz respeito aos sons digitalizados, efeitos sonoros e vozes em geral
Control: Diz respeito aos dispositivos de entrada a serem usados

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Figura 12 – Tela de configuração do INDIANA JONES

Observe que as escolhas deste jogo em relação à placa de som praticamente se resumem na Sound Blaster e compatíveis. Veja também que este jogo requer que sejam indicados o endereço de E/S e a interrupção a ser usada. O canal de DMA não é perguntado. Isto significa que este jogo utiliza obrigatoriamente o canal DEFAULT, da Sound Blaster, que é o DMA 1.

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Figura 13 – O jogo INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS já em uso

Na figura 14 vemos a tela de configuração do jogo MAGIC CARPET. Esta tela de configuração é automaticamente apresentada ao usuário quando executamos o jogo pela primeira vez. Este jogo, ao contrário de muitos, faz distinção entre as placas Sound Blaster, Sound Blaster PRO (que opera em estéreo) e Sound Blaster 16 (que opera com estéreo e 16 bits). Neste ponto deve ser tomado muito cuidado. Muitas placas de som de 16 bits se dizem “compatíveis com a Sound Blaster”, mas nem sempre são compatíveis com a Sound Blaster 16. Muitos fabricantes implementam esta compatibilidade apenas em relação à Sound Blaster original, que opera em mono, 22 kHz e 8 bits. Não se preocupe, pois praticamente todos os jogos aceitam a compatibilidade com a placa Sound Blaster original. Esta é uma notícia boa para aqueles que possuem placas compatíveis com a Sound Blaster original mas não compatíveis com a Sound Blaster PRO e a Sound Blaster 16.

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Figura 14 – Tela de configuração do jogo MAGIC CARPET

Observe que muitos jogos, ao serem instalados, “perguntam” ao usuário os parâmetros de hardware da placa de som. Neste caso você precisará saber esses parâmetros para poder responder as perguntas. Como já vimos, eles podem ser descobertos através do conteúdo da variável BLASTER, que por sua vez pode ser visualizada com o auxílio do comando SET.

Você encontrará também diversos jogos que “descobrem” automaticamente os parâmetros das placas Sound Blaster e compatíveis, através do conteúdo da variável BLASTER. Esses jogos consultam a variável BLASTER e passam a usar os seus parâmetros automaticamente, sem perguntar nada ao usuário.

Finalmente, você encontrará determinados jogos, principalmente os produzidos entre 1989 e 1992, que assumem exclusivamente os parâmetros de fábrica da placa Sound Blaster (Endereço 220, IRQ 5, DMA 1). Esses jogos trabalham exclusivamente com esta configuração, e não aceitam o uso de outros parâmetros, nem no modo manual, nem através de consulta à variável BLASTER. Portanto, para obter 100% de compatibilidade com todos os jogos, é preciso ter uma placa Sound Blaster ou compatível, configurada com esses parâmetros de fábrica.

Problemas com volume

Já vimos que uma placa de som pode enviar para as suas caixas de som, sons de diversas origens:

a) Sons digitalizados. Alguns programas os chamam de VOICE, ou então WAVE. Esses sons são gerados pelo conversor DIGITAL-ANALÓGICO. Nos jogos, são usados para formar as vozes e os barulhos diversos, efeitos sonoros em geral.

b) Sons MIDI. Esses sons são gerados por um circuito chamado “Sintetizador FM”, ou “Sintetizador MIDI”. Trata-se de um circuito que imita os sons dos instrumentos musicais. Nos jogos, esses sons normalmente formam a trilha sonora musical.

c) CD. As placas de som podem reproduzir sons provenientes de CDs de áudio, tocados pelo drive de CD-ROM. Normalmente não são usados pelos jogos.

d) MIC. Tratam-se dos sons provenientes do microfone. Normalmente não são usados pelos jogos.

e) LINE IN. São sons provenientes de dispositivos sonoros que desejemos conectar à nossa placa de som, normalmente com o objetivo de digitalizá-los e gravá-los em disco. Os jogos normalmente não usam este recurso.

Portanto, os jogos utilizam principalmente os sons chamados VOICE e os sons chamados MIDI. Preste muita atenção e você reconhecerá ambos os tipos de som em praticamente todos os jogos.

Certas vezes, podemos encontrar problemas relacionados com os sons. Por exemplo, podemos ouvir os sons MIDI mas não ouvir os do tipo VOICE, e vice-versa. Isto pode acontecer quando o jogo não está corretamente configurado em relação aos parâmetros da placa de som (Endereços de E/S, DMA e IRQ). Pode também ocorrer devido à programação errada de um circuito da placa de som chamado de MIXER (misturador). O que este circuito faz é misturar os sons provenientes de vários circuitos (Ex: VOICE e MIDI), enviando-os para o amplificador de saída, e finalmente para as caixas de som. Será preciso então ajustar o MIXER. Isto pode ser feito através de utilitários que acompanham a placa de som, tanto para MS-DOS como para Windows.

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Figura 15 – Usando o controlador de MIXER da placa Sound Blaster 16

A figura 15 mostra o programa SB16SET. Este programa pode ser encontrado no diretório onde fica armazenado todo o software que acompanha a placa Sound Blaster. Dependendo da versão do software que acompanha a sua placa, você poderá encontrar este programa com o nome de SB16MIX.

Usando o mouse, ou mesmo pelo teclado, podemos atuar sobre os diversos controles deste programa, alterando o volume relativo de cada som que passa pelo MIXER. Observe por exemplo que o MIC está no valor mínimo. Isto significa que os sons provenientes do microfone não serão levados em conta. Observe também o controle MASTER, que determina a potência do amplificador de saída da placa de som. Os controles TREBLE e BASS servem para reforçar os sons agudos e os graves, respectivamente.

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Figura 16 – Usando o CREATIVE MIXER

As placas de som também são acompanhadas de um utilitário para controlar o MIXER em ambiente Windows. Na figura 16 vemos o programa CREATIVE MIXER que acompanha a placa Sound Blaster 16.

O CREATIVE MIXER possui diversos controles. Na figura 16, vemos da esquerda para a direita os seguintes controles:

Volume do amplificador de saída
Controle de sons agudos
Controle de sons graves
Volume dos sons VOICE
Volume dos sons MIDI
Volume dos sons provenientes de CDs de áudio
Volume proveniente da entrada LINE IN
Volume proveniente da entrada de microfone
Volume proveniente do PC SPEAKER

Este último som normalmente não é utilizado. A maioria das placas de som possuem uma entrada chamada PC SPEAKER, que deve ser ligada à saída de alto-falante existente na placa de CPU. Desta forma os sons do PC SPEAKER podem ser amplificados e enviados às caixas de som. Esta ligação normalmente não é feita pois o cabo necessário a esta conexão não é fornecido com a placa de som.

Se você possui placas de som de outras marcas, certamente existirá um programa similar aos descritos aqui. Para maiores detalhes, consulte os manuais que acompanham a sua placa de som.

Se você está experimentando problemas relacionados com os sons VOICE e MIDI, talvez possa solucioná-los utilizando o MIXER. Como regra geral, para ser capaz de ouvir os sons VOICE e MIDI existentes nos jogos, você deverá usar o programa controlador de MIXER, colocando os sons VOICE e MIDI com a mesma intensidade, de preferência no seu valor máximo. Isto normalmente é suficiente para que ambos os sons sejam gerados corretamente. Observe que muitos jogos possuem ainda o seu próprio controle de som, onde os sons VOICE e MIDI podem ser controlados individualmente. Veja por exemplo o jogo DOOM 2. A qualquer instante, durante o jogo, podemos teclar ESC para que seja apresentado um menu com as opções:

Load Game
Save Game
New Game
Options
Quit

Ao selecionarmos OPTIONS, é mostrado um outro menu, onde uma das suas opções é SOUND VOLUME. Ao selecionarmos este comando, é mostrada uma tela onde podemos então atuar sobre dois controles:

SFX Volume: Controla os sons digitalizados
Music Volume: Controla os sons MIDI

Se colocarmos os sons MIDI no mínimo, não ouviremos a música que toca durante o jogo. Colocando os sons MIDI no máximo e os sons VOICE em um valor mais baixo, a música ficará muito mais alta que os tiros, explosões e vozes de monstros que aparecem ao longo do jogo. O ideal é deixar ambos os tipos de som com volumes iguais.

Observe que os controles de sons MIDI e VOICE existentes nos jogos estão na verdade controlando o mixer da placa de som. Entretanto, esses controles não atuam sobre a potência do amplificador de saída, apenas sobre os volumes relativos dos sons MIDI e VOICE. Observe na figura 15 que usando o programa controlador de MIXER que acompanha a placa de som, temos controle não apenas sobre o volume relativo dos sons MIDI e VOICE, mas também sobre o volume do amplificador de saída. Se o volume do amplificador de saída estiver programado com um valor baixo, os sons dos jogos serão baixos, mesmo colocando no máximo controles como os mostrados na figura 17. O que muitos usuários fazem para resolver este problema é aumentar o volume diretamente nos botões existentes nas caixas de som. O problema em proceder desta forma é que o som fica distorcido quando o volume fica alto. Se você usar o mixer da placa de som para deixar o amplificador de saída trabalhando com, digamos, 80% do seu volume máximo, os sons emitidos pelas caixas de som terão uma qualidade muito melhor.

MIDI e PC SPEAKER

Observe que os jogos não precisam apenas saber qual é o tipo de placa de som existente no micro. Durante a sua configuração temos que informar duas coisas:

1) Qual é o dispositivo usado para os sons MIDI?
2) Qual é o dispositivo usado para os efeitos sonoros e sons digitalizados (VOICE)?

Para que esses dois tipos de sons sejam gerados pela sua placa de som, é preciso responder a essas duas perguntas com a mesma resposta, ou seja a sua placa de som. Se você indicar, por exemplo que os sons MIDI devem ser gerados pela sua placa SOUND BLASTER, mas esquecer de responder à segunda pergunta, os sons digitalizados e efeitos sonoros ou ficarão desativados, ou serão emitidos através do PC SPEAKER. Você notará que as músicas são de excelente qualidade e estão sendo emitidas pelas caixas de som ligadas na placa de som, enquanto os diversos “barulhos” do jogo serão emitidos pelo PC SPEAKER. Da mesma forma, pode ocorrer o inverso. Você pode indicar que os sons digitalizados e efeitos sonoros serão emitidos pela placa de som mas esquecer de indicar que os sons MIDI (algumas vezes indicados como MUSIC ou MIDI SOUND) estarão mudos, ou então serão emitidos pelo PC SPEAKER. Para resolver este tipo de problema você deverá executar novamente a configuração do seu jogo e responder às duas perguntas, ou seja, indicar que os sons MIDI e os sons VOICE deverão ser emitidos pela sua placa de som.

Já houve época em que eram muito comuns as placas de som ADLIB. Essas placas eram capazes apenas de gerar sons MIDI, não possuindo conversores A/D e D/A, sendo portanto incapazes de reproduzir sons digitalizados. Jogos criados para este tipo de placa de som tinham uma boa trilha sonora, mas não podiam ter vozes de pessoas. Os efeitos sonoros não eram muito realistas, já que eram simulados através de instrumentos musicais. Você conhece algum instrumento musical que possa emitir um som igual ao de um tiro ou de uma explosão (não vale quebrar o instrumento)?

De certa forma, o PC SPEAKER pode gerar efeitos sonoros de forma melhor que o sintetizador MIDI, dependendo do tipo de som. Você encontrará então certos jogos que possuem uma trilha sonora MIDI mas seus efeitos sonoros (normalmente barulhos diversos) são emitidos através do PC SPEAKER. Não adianta tentar reconfigurar esses jogos, pois não são capazes de gerar sons do tipo VOICE pela placa de som. Normalmente são jogos criados até 1991 ou 1992. Depois desta época, a placa Sound Blaster já era tão famosa que praticamente todos os fabricantes de jogos passaram a incorporar sons MIDI e sons VOICE.