Instalação de placas de som e unidades de CD-ROM - parte 2/2

Autor: Laércio Vasconcelos
Novembro/2003

    Parte 1

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Instalação de joysticks

Controles de jogo são dispositivos diretamente relacionados com as placas de som. Pri­meiro, porque é na placa de som onde normalmente está localizada a interface de jogos. Segundo, porque os jogos são as principais aplicações de placas de som e multimídia em geral.

Joysticks analógicos e digitais

Antes de mais nada é preciso entender as diferenças entre os principais controles de jogo encontrados no mercado. Os mais tradicionais são chamados simplesmente joysticks, ou então de joysticks analógicos (figura 38). Esses dispositivos possuem 2, 4, 6 ou 8 botões, além de uma alavanca (ou manche) para posicionamento contínuo. O controle é movido livremente ao longo de dois eixos, o X (horizontal) e o Y (vertical). Normalmente é apoiado sobre uma mesa e tem o manche comandado por uma das mãos, enquanto a outra mão se­gura a sua base e opera botões adicionais. Possuem ventosas na sua parte inferior para melhor fixação à mesa.

Figura 38

Joysticks analógicos.

 

O joystick digital, também chamado de joypad, não possui alavanca, e sim uma pequena cruz com a qual podem ser definidas 9 posições distintas:

Centralizada / Cima / Baixo / Esquerda / Direita /
Cima-direita / Cima-esquerda / Baixo-direita / Baixo-esquerda

A figura 39 mostra exemplos de joysticks digitais. Este tipo de joystick deve ser segurado com as duas mãos. O polegar esquerdo atua sobre o controle direcional, e o polegar direito atua so­bre os botões da sua face superior. Dedos indicadores de ambas as mãos podem ainda atuar sobre outros botões da sua parte frontal.

Figura 39

Joysticks digitais.

 

Este tipo de joystick é chamado digital porque seu controle de posicionamento não possui “meios-termos”. Não podemos colocar por exemplo o controle apontando mais para cima ou menos para cima, mas sim, para cima.

A interface para joystick

Em um futuro próximo, os joysticks serão ligados na interface USB. Já existem vários modelos, mas por enquanto ainda são mais comuns os joysticks e joypads que se ligam na interface de jogos, normalmente localizada na placa de som.

Para entender a instalação de joysticks é preciso antes estudar os sinais da interface de jogos. Esta interface utiliza um conector DB-15 fêmea, localizado na parte traseira da placa de som, e permite conectar até dois joysticks. Para fazer a conexão de dois joysticks é preciso utilizar um cabo Y para joystick, encontrado com relativa facilidade nas revendas de produtos de informática.

Cada um dos dois joysticks que podem ser conectados a esta interface podem ter 4 controles:

Como são dois joysticks, seus controles são então chamados de X1/Y1/A1/B1 (para o primeiro joystick) e X2/Y2/A2/B2 (para o segundo joystick).

O joystick com alavanca e dois botões (dois eixos e dois botões) era muito comum no início dos anos 80. O videogame mais usado naquela época, o ATARI, utilizava este tipo de joystick.

Aumentando para 4 botões

Ao longo da década de 1990, outros tipos de videogames foram popularizados, como o Nintendo, Playstation e outros. Esses consoles de jogos utilizavam controles mais sofisticados, em geral com um posicionador X-Y e vários botões.

Os fabricantes de joysticks e de jogos resolveram aumentar o número de botões de uma forma bem interessante. Como normalmente os usuários instalavam um único joystick e a interface possui entradas para um segundo joystick que não era usado, passa­ram a utilizar as entradas deste segundo joystick como sendo botões adicionais do pri­meiro joystick. Surgiram então modelos com um posicionador X-Y (dois eixos) e 4 bo­tões (figura 40). O terceiro e o quarto botões utilizam na verdade as ligações que seriam usadas para os botões A e B do joystick #2.

Figura 40

Um controle de jogos com 4 botões.

 

 

 

Note que como o terceiro e o quarto botões usam “emprestadas” as entradas de botões do “joystick #2”, não é possível utilizar este tipo de joystick com cabos Y. Esses cabos só podem ser usados quando ambos os joysticks possuem dois botões.

Aumentando para 6 e 8 botões

Já que tomar emprestadas as entradas A2 e B2 do joystick #2 permitiu o aumento para 4 botões, os fabricantes de joysticks e de jogos resolveram tomar também emprestadas as entradas X2 e Y2 (eixos do joystick #2) para implementar modelos de 6 e de 8 botões. Nesses modelos, o quinto e o sexto botões correspondem a movimentos no sentido posi­tivo dos eixos X e Y do joystick #2. O sétimo e o oitavo botões correspondem a movi­mentos no sentido negativo dos eixos X e Y do joystick #2.

Instalando um joystick de 2 ou 4 botões

A instalação de joysticks e outros dispositivos de controle para jogos é feita através do comando Controladores de jogos no Painel de Controle. Ao ser usado pela primeira vez este comando apresentará uma lista vazia, como vemos na figura 41.

Figura 41

Controladrores de jogos no Painel de Controle.

 

 

 

Usamos então o botão Adicionar. Será apresentada uma lista de modelos (figura 42). Selecionamos então a opção Joystick com 4 botões e dois eixos. Se o joystick possuir apenas dois botões, usamos a opção Joystick com 2 botões e 2 ei­xos.

Figura 42

Lista de modelos de joysticks.

 

 

 

O modelo selecionado passará a constar na lista de controladores de jogos da fi­gura 41. No caso do Windows XP, aguarde alguns segundos até que seja indicada a mensagem “Novo hardware encontrado – seu novo hardware está pronto para usar”. Usamos agora o botão Propriedades. Será mostrado o quadro da figura 43, no qual selecionamos a guia Configurações e usamos o botão Calibrar.

Figura 43

Propriedades do controlador de jogos.

 

 

 

Será apresentado um quadro de calibração como o da figura 44. No caso do Windows XP, será executado o Assistente para calibragem de dispositivo. Bastará então seguir as instruções do assistente. Os passos da calibração são o seguintes:

1) Deixar a alavanca livre e pressionar um botão do controlador
2) Mover a alavanca para todas as direções e pressionar um botão do controlador
3) Deixar a alavanca livre e pressionar um botão do controlador

Figura 44

Calibração do joystick.

 

 

 

Terminada a calibragem, voltamos ao quadro da figura 43, no qual podemos usar a guia Testar. O teste é mostrado na figura 45. Podemos mover a alavanca em todas as direções e acompanhar os movimentos descritos pela pequena cruz sobre o quadro branco. Podemos também pressionar os botões e acompanhar a indicação neste quadro.

Figura 45

Testando o joystick.

 

 

 

Está feita a instalação do joystick. Para utilizá-lo nos jogos é preciso configurar cada um desses jogos, indicando que o joystick deve ser usado e definindo os comandos que serão executados por cada botão e eixo do joystick. Mais adiante veremos como isto é feito.

Note que o método para instalação de um joystick de 4 botões e 2 eixos é idêntico ao mostrado aqui. A diferença é que na figura 42 selecionamos “Joystick de 4 botões e 2 eixos”.

Figura 46

Testando um joystick de 4 botões e 2 eixos, depois da calibração.

 

 

 

Instalando um joypad de até 4 botões

A instalação de um joypad (ou joystick digital) é similar à de um joystick comum. A di­ferença é que ao escolher o tipo de controlador, ao invés de usarmos opções como “Joystick de m botões e n eixos”, usamos “Controle de jogo com n botões” ou “Gamepad com n botões” (figura 47). As etapas de calibragem e teste são idênticas.

Figura 47

Instalando um joypad.

 

 

 

Instalando controladores de 6 e 8 botões

O Windows 9x/ME não dá suporte direto a controles de jogo com 6 ou 8 botões. Para permitir a instalação será preciso criar um novo tipo de controle personalizado, como mostraremos a seguir. Já o Windows XP permite selecionar na lista de controles suportados, o joystick de 6 botões e o controle de jogo de 6 botões. Entretanto para instalar um dispositivo de 8 botões será também preciso criar o tipo personalizado, como mostraremos adiante.

Figura 48

O Windows XP tem suporte direto para joysticks de 6 botões.

 

 

 

Os joysticks e joypads de 6 e 8 botões utilizam “emprestadas” as entradas de eixos X e Y que seriam usadas para o joystick #2. Para instalar esses joysticks precisamos definir um novo tipo. Ao escolher o tipo de joystick, usamos a opção Personalizar ou Personalizado, como mostra a figura 49. No Windows 95/98 não existe este botão, mas a opçào Personalizar é encontrada na lista de controladores de jogo suportados.

Figura 49

Para personalizar um joystick ou joypad.

 

 

 

Será apresentado o quadro da figura 50. Devemos indicar as seguintes confi­gurações:

Eixos: 4
Botões: 4
Características especiais: Indicamos manche para joystick e controle de jogo para joypad
Nome:
É o nome com o qual este modelo personalizado aparecerá na lista

Figura 50

Criando um controle com 4 botões e 4 eixos.

 

 

 

Podemos agora selecionar na lista o novo modelo criado. A calibração e o teste (figura 51) envolverão mais duas etapas relativas aos dois eixos adicionais. Em joysticks de 6 botões, o quinto e o sexto botões farão os valores desses dois eixos variarem de zero ao máximo positivo. Em joysticks de 8 botões, o sétimo e o oitavo botões farão esses dois eixos adicionais variarem de zero ao valor máximo negativo. Os 4 primeiros botões são representados na parte inferior do quadro. Os demais botões produzirão mo­vimentos no terceiro e quarto eixos (chamados aqui de acelerador e leme).

Note que os botões a partir do quinto não aparecem na verdade como “botões”, e sim como eixos. Entretanto os jogos aceitarão perfeitamente a atuação desses botões adicionais para seus comandos.

Figura 51

Calibrando controles de 6 e 8 botões.

 

 

 

Usando o driver do fabricante

Joysticks e joypads normais, que são ligados diretamente na interface de jogos, podem ser configurados como ensinamos aqui. Existem entretanto outros tipos de joystick. Mui­tos utilizam uma interface serial, outros são conectados em uma interface USB. O Windows possui na lista de modelos suportados, vários desses joysticks especiais. A instalação é feita da mesma forma: selecionar o modelo, calibrar e testar. Muitos mode­los são acompanhados de drivers próprios, fornecidos em disquete, CD-ROM ou pela Internet. Para configurar esses modelos, primeiro devemos instalar o software que o acompanha. Feito isto, a lista de modelos de joysticks obtida pelo Painel de Controle passará a apresentar o novo modelo cujo software foi instalado. A partir daí a instalação é feita da mesma forma: selecionar o modelo, calibrar e testar.

Instalação de controles de jogo USB

A instalação de joysticks e joypads USB é ainda mais simples. Basta conectá-los ao barramento USB e serão automaticamente registrados na seçào Controladores de jogo no Painel de controle (figura 52).

Figura 52

Controles de jogo USB são instalados de forma automática.

 

 

 

Esses dispositivos também serão automaticamente registrados com suas características corretas: botões, eixos e demais recursos. No nosso exemplo instalamos um joypad da Genius, com dois eixos e 8 botões. Podemos verificar no seu quadro de propriedades que todos esses recursos estão regitrados corretamente, sem a necessidade do uso de configurações manuais.

Figura 53

Teste de um joypad USB com o 8 botões.

 

 

 

Configurando jogos

Cada jogo instalado sob o Windows precisa ter configurações próprias relacionadas ao joystick. Em cada um deles será preciso definir o seguinte:

1) Se o controle será feito pelo joystick, teclado ou mouse
2) Quais comandos serão realizados por cada eixo ou botão do controlador de jogo

Apenas a instalação e a calibração serão aplicadas automaticamente a todos os jogos. O uso e os comandos executados devem ser configurados individualmente em cada jogo. A figura 54 mostra a programação do joystick no jogo “Star Wars Episode 1 Racing”.

Figura 54

Configu­rando o joystick em um jogo.

 

 

 

Jogos que operam sob o modo MS-DOS também necessitam de configurações como esta. A diferença é que além dessas configurações, cada um deles possui uma ca­libração própria. Portanto, em cada um desses jogos para MS-DOS devemos procurar um comando de calibração de joystick.

Exemplos de placas de som

A situação das placas de som mudou um pouco nos últimos anos. Até aproximadamente 1998, encontrávamos placas de som mais caras e sofisticadas, e modelos mais simples e baratos, com recursos limitados. Encontrávamos também o som onboard, principalmente nas placas de CPU de baixo custo e baixa qualidade.

Hoje ainda encontrarmos placas de som de alta qualidade, principalmente as da família Sound Blaster. A Diamond Multimedia, segunda maior fabricante de placas de som, simplesmente não existe mais. Foi comprada e sucateada pela S3 Inc, que agora se chama Sonic Blue. As placas de som de baixo custo são hoje bem mais raras, já que quase todas as placas de CPU modernas possuem som onbaord. Mesmo placas de CPU de alta qualidade podem ter som onboard. Não existe portanto vantagem em trocar este som onboard por uma placa de som simples. Isto reduziu bastante a demanda por placas de som de baixo custo.

Placa Sound Blaster PCI 128

Considerada avançada em 1998, esta é hoje uma das placas de som mais simples. Sua qualidade é boa, e o custo é modesto (figura 55). Observe que entre seus conectores localizados na parte traseira encon­tramos duas saídas para alto-falantes: Front Out e Rear Out.

Figura 55

Placa Sound Blaster PCI 128.

 

 

 

Trata-se de uma placa qua­drifônica, permitindo conectar dois alto-falantes à frente e dois para trás, produzindo as­sim um excelente som tridimensional. O ideal entretanto é usar sistemas de alto falantes como o da figura 56. O alto falante maior reproduz os sons graves, e os outros quatro reproduzem os sons médios e agudos.

Figura 56

Conjunto de alto falantes.

 

 

 

Assim como ocorre em outras placas, o “128” não é o número de bits, e sim, o número de canais polifônicos, todos eles sintetizados por Wave Table Synthesis.

Esta placa armazena Sound Fonts na memória principal, não necessitando por­tanto de expansão de memória (como era necessário nos modelos SB32, AWE32 e AWE64) para utilizar este recurso. Apesar de compartilhar a memória principal com o processador, não produz queda de desempenho perceptível, já que as freqüências de áudio são muito menores que as freqüências nas quais o processador requisita dados da memória.

Sempre que terminamos de instalar e testar uma placa de som, devemos instalar os softwares que a acompanham. São utilitários e aplicativos de multimídia, alguns deles bastante úteis. A Sound Blaster PCI 128 é acompanhada de um grupo de programas mostrados na figura 57. Esses programas também acompanham outros modelos da família Sound Blaster.

Figura 57

Utilitários da Creative Labs.

 

 

 

O primeiro desses programas é o Creative CD. É usado para repro­duzir CDs musicais, e pode ser usado como substituto para o CD Player do Windows. Observe que o Windows Media Player, fornecido com o Windows ME e o Windows XP têm muito mais recursos que a maioria dos CD Players.

O Creative Configurator é outro programa muito importante. Com ele podemos especificar o arquivo no qual estão os instrumentos musicais digitalizados que serão usa­dos na síntese por Wave Table. A placa é fornecida com três conjuntos, com 2 MB, 4 MB e 8 MB. Podemos também instalar outros conjuntos de som, compra­dos separadamente ou obtidos pela Internet.

Com a guia Configuração 3D podemos especificar como os alto-falantes estão co­nectados. O ideal é utilizar quatro alto-falantes, já que esta é uma placa de som quadri­fônica. Podemos entretanto simular o som quadrifônico utilizando apenas um par, apesar do resultado não ser tão bom quanto o obtido com dois pares. Podemos também regular o balanço sonoro entre o par dianteiro e o traseiro, além de testar a configuração. Note que também é possível fazer esta configuração através do comando Multimídia no Painel de Controle.

Figura 58

Configuração 3D.

 

 

 

O Creative MIDI é um programa usado para reproduzir sons MIDI. Pode ser usado como alternativa para o Mídia Player do Windows. O Creative Remote é um controle remoto que deve ser usado em conjunto com o Creative CD Player.

O Creative Wave é um programa que serve para reproduzir e gravar sons no formato WAV. Pode ser usado como alternativa ao Mídia Player e ao Gravador de Som do Windows.

O SB PCI128 Mixer (figura 59) pode ser obtido também quando aplicamos um clique duplo sobre o ícone da barra de tarefas, ao lado do relógio (substitui o ícone do alto-falante). Com ele podemos regular as intensidades sonoras das várias entradas e saí­das da placa, bem como habilitá-las ou desabilitá-las.

Figura 59

O Mixer da placa Sound Blaster PCI 128.

 

 

 

O programa Soundo’LE (figura 60) permite inserir arquivos de áudio dentro de documentos do Microsoft Word ou qualquer outro software que tenha suporte para OLE. Podemos usar este programa também como um substituto mais sofisticado para o Gravador de Som do Windows.

Figura 60

O programa Soundo’LE.

 

 

 

O Creative Wave Studio é um editor de arquivos Wave. Com ele podemos mistu­rar sons de vários arquivos Wave, recortar, colar, aplicar efeitos especiais e fazer altera­ções no formato (figura 61).

Figura 61

O programa Creative Wave Studio.

 

 

 

Placa Sound Blaster Live!

Este é um modelo mais sofisticado que a SB PCI 128. É quadrifônica e possui 256 canais polifônicos gerados por Wave Table Synthesis. Assim como a SB PCI 128, esta placa também armazena Sound Fonts na memória principal, o que permite utilizar este recurso sem a necessidade de uma expansão de memória. Outro recurso interessante é o seu mixer, totalmente digital. O resultado é um som com relação sinal/ruído muito melhor que a obtida nas demais placas, que utilizam mixers analógicos.

Figura 62

Placa Sound Blaster Live.

 

 

 

Esta placa possui recursos bastante avançados:

Devido ao elevado número de entradas e saídas sonoras, analógicas e digitais, algumas versões desta placa são acompanhadas de um conector auxiliar (figura 62). A ligação entre as duas placas é feita através de um cabo flat fornecido com o kit.

Na parte traseira da placa (figura 63) encontramos os seguintes conectores:

Os conectores Line IN e MIC (microfone) são similares aos encontrados em outras placas de som. As saídas para os pares de alto-falantes dianteiro e traseiro são do tipo Line Out, ou seja, necessitam que os alto-falantes conectados possuam amplificação pró­pria.

Figura 63

Conexões da Sound Blaster Live.

 

 

 

A placa possui ainda diversos conectores internos:

Microfone interno
Modem – para ser usado com Voice Modems
TAD – envia sinais do microfone para a entrada sonora de um voice modem
CD-IN – para ligar no drive de CD-ROM, através do cabo de áudio
Aux IN – recebe sons de outras placas que gerem sinais de áudio
PC Spk – permite fazer a conexão com o Speaker frontal do PC
I2S – recebe sons de placa controladora de DVD-ROM
CD SPDIF – para áudio digital de drives de CD-ROM

A Sound Blaster Live possui um processador sonoro (EMU-10K1) responsável pela execução de suas funções, todas realizadas digitalmente. Por exemplo, o seu mixer digital de 32 bits realiza a mistura dos sons de forma mais precisa e com menos distorção que os mixers analógicos encontrados em outras placas. Para realizar a soma de vários sinais de entrada, estes são primeiro digitalizados em 16 bits e enviados ao mixer, com precisão convertida para 32 bits. Os eventuais arredondamentos que ocorrem neste pro­cesso se dão nos últimos bits, e o som resultante da mixagem terá seus 16 primeiros bits isentos de erros.

Figura 64

Conectores auxiliares da Sound Blaster Live.

 

 

 

Na placa de conectores auxiliares (figura 64), encontramos as seguintes cone­xões:

Digital DIN – Para conexão com sistema de alto-falantes produzido pela Creative
SPDIF IN/OUT – Para conexão externa com dispositivos que possuem cone­xões SPDIF
MIDI IN / MIDI Out – Para conexão com dispositivos MIDI

O Windows 9x/ME não possui drivers nativos para a Sound Blaster Live. Sendo assim, quando o Windows a detecta, entra em ação o Assistente para adicionar novo hardware. Devemos pular a detecção automática usar a opção Selecionar de uma lista. Na lista de marcas e modelos, usamos a opção Com disco. Especificamos então o CD-ROM que acompanha a Sound Blaster Live, no qual estão os drivers. Já o Windows XP possui drivers nativos para a família Sound Blaster Live, e a sua instalação é simples e rápida, sem praticamente intervenção alguma do usuário.

Figura 65

O mixer do Windows passa a apresentar várias entradas e saídas novas.

Ao clicarmos sobre o alto-falante da barra de tarefas, teremos uma surpresa. O con­trole de volume do Windows passa a apresentar o grande número de entradas e saí­das sonoras existentes na Sound Blaster Live (figura 65).

Podemos agora realizar testes na placa de som, conforme mostramos na seção Testando a placa de som. Terminados os testes, podemos passar à instalação dos utilitá­rios que acompanham a placa.

A instalação desses softwares é muito simples, e depois de terminadas, devemos reiniciar o computador. Encontraremos então os diversos programas que descreveremos a seguir.

Figura 66

Grupo do software CakeWalk.

 

 

 

O CakeWalk é um excelente editor de arquivos MIDI. Com ele você pode se tor­nar um músico, fazendo composições com o auxílio do computador. Se você tem ten­dências musicais e gostaria de compor, instale e use este programa.

Ao lado do alto-falante da barra de tarefas você encontrará um ícone que ao ser clicado, abre a janela AudioHQ (figura 67). Aqui encontramos vários programas de configuração relacionados com os recursos da Sound Blaster Live, relacionados com sín­tese MIDI e som 3D.

Figura 67

Utilitários AudioHQ.

 

 

 

O programa SoundFont é usado para carregar novos conjuntos de SoundFonts (amostras de instrumentos musicais digitalizados). Esses conjuntos podem ser obtidos pela Internet. Normalmente no CD-ROM que acompanha a Sound Blaster Live existem alguns bancos de Sound Fonts para serem instalados. Podemos ainda realizar alterações nos sons dos instrumentos que compõem esses bancos.

O programa Creative Mixer (figura 68) pode ser usado em substituição ao con­trole de volume do Windows. Possui controles para todas as entradas e saídas sonoras da placa.

Figura 68

O mixer da Sound Blaster Live.

 

O programa Creative Keyboard é um teclado MIDI virtual. Suas teclas podem ser ativadas pelo mouse ou pelo teclado do computador. Com ele pode­mos testar os sons MIDI gerados pela placa.

O programa Speaker permite configurar o sistema de alto-falantes e os efeitos 3D a serem aplicados aos sons dos programas. Existem diversas configurações pré-definidas para os principais jogos que suportam sons 3D. Com a aplicação dos efeitos, os sons fi­cam com excepcional qualidade, como se fossem sons de cinema.

O Creative Rhythmania é um aplicativo sonoro que permite criar composições MIDI a partir de seqüências MIDI pré-definidas, com qualidade profissio­nal. Note que este aplicativo não está necessariamente vinculado à Sound Blaster Live. Pode ser utilizados em PCs equipados com outros modelos de placa de som.

O Creative Launcher é uma espécie de barra de tarefas a partir da qual podem ser executados vários comandos e programas sobre a Sound Blaster Live. Este programa tem o aspecto de uma barra de tarefas que fica escondida na parte supe­rior da tela. Quando o mouse é movido para o topo da tela, o Creative Launcher apa­rece, permitindo o uso de comandos e programas.

O Creative PlayCenter é um substituto sofisticado para o Media Player e para CD Player do Windows. Permite tocar CDs de áudio, DVD, Video CD, arquivos WAV e MIDI. Este programa permite ainda organizar os arquivos sonoros e trilhas de áudio em álbuns, facilitando a sua reprodução. Atualmente é mais vantagem usar o Windows Media Player, encontrado no Windows ME e no Windows XP.

Além de todos esses programas, encontraremos também o grupo Sound Blaster Live (figura 69).

Figura 69

Grupo de utilitários da Sound Blaster Live.

 

 

 

O AudioHQ é um painel de controle para diversas funções da placa. O programa SB Live Experience é uma demonstração multimídia dos recursos da placa, assim como o SB Live Tour. O Soundo’LE é um gravador de som compatível com o padrão OLE, permitindo a inserção de sons dentro de documentos de programas que suportem o OLE. Wave Studio é um editor sonoro, para arquivos WAV. Note que o Soundo’LE e o Wave Studio também acompanham outras placas, como a Sound Blaster PCI 128 e até mesmo modelos mais antigos.

Sem dúvida um programa que vale a pena checar é o SB Live Experience. Com ele podemos checar e entender os recursos avançados da placa. Na figura 70 vemos este programa demonstrando sons MIDI com polifonia de até 256 canais.

Figura 70

Demonstração da polifonia em 256 canais.

 

 

 

Ainda neste mesmo programa podemos ver uma demonstração da mode­lagem ambiental. Os sons podem ser acrescidos de características típicas de ambientes, como a ressonância. O programa permite ainda, entre vários outros recursos, testar os alto-falantes. Apesar do ideal ser utilizar dois pares, esta placa pode simular quadrifonia utilizando apenas um par de alto-falantes.

Placas Sound Blaster Audigy

Esta é a mais recente família de placas da Sound Blaster. É produzida em várias versões com diversas opções. Opera com 64 canais polifônicos sintetizados por hardware, um número menor que o de placas anteriores, que chegavam a 1024 canais. O público consumidor de placas Sound Blaster está mais direcionado a jogos, por isso não é mais interessante para a Creative Labs lançar placas com elevado número de canais. Por outro lado, novos efeitos sonoros foram adicionados, visando aumentar ainda mais o realismo. Um dos inúmeros efeitos suportados por esta placa é o Audio Clean-up. Permite remover chiados e estalos resultantes de gravações de discos de vinil e fitas K-7, recuperando a qualidade das gravações.

Figura 71

Sound Blaster Audigy

 

 

 

Algumas versões da Sound Blaster Audigy são acompanhadas do Audigy Drive e de um controle remoto (figura 72). O Audigy Drive é um painel de controle que é instalado no gabinete, como se fosse um drive, e é ligado internamente à placa Sound Blaster Audigy. Através deste painel temos acesso direto a várias de suas entradas e saídas sonoras.

Figura 72

Audigy Drive e controle remoto.

 

 

Um novo recurso introduzido nesta placa é a interface IEEE-1394 (firewire). Nesta interface podemos conectar câmeras, aparelhos de som e outros dispositivos de áudio, vídeo e imagem, baseados no barramento Firewire.

Figura 73

Conexões da Sound Blaster Audigy.

 

 

 

A figura 73 mostra as conexões internas e externas da Sound Blaster Audigy. Não são muito diferentes das conexões da Sound Blaster Live, e mesmo de placas de som comuns. Temos as entradas LINE IN e MIC, similares às de outras placas de som, e as saídas para alto falantes dianteiros e traseiros. O conector para MIDI e Joystick fica instalado em uma lâmina auxiliar que se liga à placa através de um cabo flat. Existe um conector para ligação com o Audigy Drive, que acompanha algumas versões da placa. Temos conectores internos de CD-IN e SPDIF (áudio analógico e digital), TAD para ligação com voice modems e AUX para ligação com placas de som e vídeo internas. 

Assim como a Sound Blaster Live, a Sound Blaster Audigy é totalmente digital, operando internamente com 32 bits. A diferença é que seu conversor D/A é de 24 bits, o que resulta em melhor relação sinal/ruído nos sons gerados. Possui diversos efeitos sonoros que não estavam disponíveis na Sound Blaster Live. Por exemplo, ao caminharmos por um ambiente virtual tridimensional, um obstáculo se coloca entre o observador e a fonte sonora, o som é atenuado para indicar a presença do obstáculo. O som gerado por uma fonte é refletido em obstáculos, causando ecos e outras distorções que aumentam o realismo. É interessante usar o programa EAX Goldmine que acompanha a placa para conhecer os seus vários efeitos ambientais.

Figura 74

Instalação da Sound Blaster Audigy.

 

 

 

O CD-ROM que acompanha esta placa está repleto de programas de controle e utilitários bastante interessantes, além de demostrações sobre os recursos da placa. Inicialmente esta placa aparece com indicação de problemas no Gerenciador de Dispositivos, devido à falta de drivers. Podemos fazer a instalação dos drivers como mostramos no início deste capítulo, ou então instalar diretamente o software existente no CD-ROM que acompanha a placa. Terminada a instalação dos softwares, o computador precisará ser reiniciado, e a placa passará a constar corretamente no Gerenciador de dispositivos (figura 75).

Figura 75

Os drivers da placa estão corretamente instalados.

 

 

 

Depois de instalar o software da placa devemos checar as demonstrações que a acompanham. O programa mostrado na figura 76 mostra os recursos que podem ser usados em jogos, para ouvir músicas e produzir arquivos de áudio e vídeo.

Figura 76

Demonstrações da Sound Blaster Audigy.

 

 

 

A figura 77 mostra o grupo que contém alguns dos vários utilitários que acompanham a placa. Muitos deles são parecidos com os de outros modelos da Sound Blaster, como é o caso do velho editor sonoro Wave Studio. Existe ainda um mixer, um programa de gravação, um programa de diagnóstico, programas para ativação de controles EAX e vários outros. Um programa importante é o Play Center, com recursos similares aos do Windows Media Player.

Figura 77

Utilitários que acompanham a placa.

 

 

 

Para conhecimento mais detalhado da placa recomendamos o uso do Online Manual, encontrado no grupo da figura 77, e melhor ainda, as demonstrações do programa SB Audigy Experience.

Exemplo: Controle de jogo com volante e pedais

Muitos usuários que gostam muito, muito mesmo de jogos de corrida, acabam comprando controles de jogo especiais, compostos de voltante e pedais, como o Genius Speed Wheel Force Feedback (figura 78).

Figura 78

Voltante e pedais da Genius.

 

 

 

Este controle pode ser ligado ao computador através de uma porta serial ou USB. Um adaptador o acompanha e permite fazer a conversão de interface necessária. Alguns controles mais simples têm apenas comandos de direção e dois “botões”, que são os seus pedais. Funcionam como eixos e botões de um joystick. Outros possuem vários botões que podem ser configurados para executar os comandos dos jogos. Dentro de cada jogo, escolhemos o comando Setup / Controllers / Configure, e indicamos cada comando a ser configurado, pressionando o botão correpondente no controlador de jogo.

Os controles de jogo com o recurso Force Feedback são ainda mais sofisticados. Possuem no seu interior um sistema mecânico que produz movimentos e vibrações que simulam com grande realismo as condições da estrada. Um jogo que suporta este recurso pode enviar comandos ao controlador para que vibre quando o carro passa por um trecho acidentado da estrada. Existem vários efeitos que simulam as mais variadas situações.

A primeira providência para a instalação é executar o software existente no CD-ROM que acompanha o controlador. A seguir usamos o comando Controladores de jogos, no Painel de controle. Selecionamos a guia Controladores e clicamos em Adicionar. Podemos agora escolher na lista (figura 79) a opção SpeedWheel Force Feedback.

Figura 79

Adicionando o controle de jogo.

 

 

 

O dispositivo aparecerá na lista de controladores instalados e deverá ter indicado seu status como OK.

Figura 80

Propriedades do controlador.

 

 

 

Clicando em Propriedades temos acesso ao quadro especial mostrado na figura 80. Podemos calibrar o dispositivo, testar os botões e fazer diversas configurações. Podemos ainda usar a guia Testar forças (figura 81) para checar o funcionamento dos diversos efeitos mecânicos suportados pelo controlador.

Figura 81

Testes mecânicos.

 

 

 

Para configurar os jogos com esses recursos, procure no comando de configuração de cada jogo, o item Force Feedback. Normalmente existem configurações automáticas na maioria dos jogos de corrida atuais.

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